吉田鎌ヶ迫 Yoshida Kamagasako, Inc.
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SpearMulti のソリューション1 コストを削減します

なぜコストを削減できるのか?
サーバへの通信量、アクセス回数の削減がコスト削減につながります。

従来のClient-Server通信とP2P通信において、1ゲーム当たりのサーバへの通信量とアクセス回数を比較しますと、その差は歴然としております。P2Pオンラインゲームであれば1台のサーバで幾つものオンラインゲームコンテンツを収容することが可能となり、コスト削減につながります。以下に落ちモノ系のカジュアルゲームの例を示しました。
グラフ: サーバへの平均通信量

1ゲーム平均3分かかり、1回の通信データを50Byteと想定
720 (アクセス / 1ゲーム) × 50 (Byte) =36,000 (Byte / 1ゲーム)


グラフ: サーバへの平均アクセス回数

1ゲーム平均3分かかり、1回の通信データを50Byteと想定
60 (秒) × 3 (分) × 2 (回 / 秒) × 2台 = 720 (アクセス / 1ゲーム)




例えば以下のような毎月57万円(年間684万円)のアウト ソースフィーでは、1万〜2 万ユーザのClient-Server型 オンラインゲームを運用することが可能ですが・・・

iDC 外注費
費目 月額 備考
インフラ費用 インターネット接続 100,000 上り,下り共に1Mbps (帯域保証)
ラック 100,000 1/4ラック + 電源20A
AP・DBサーバ
ハードウェア
40,000 HP ProLiant DL360 G4p
スイッチング 10,000 Cisco Catalyst 2950-12
サーバ OS 0 CentOS 4.4
Web/APサーバ
ソフトウェア
0 Apache, Tomcat
DBサーバ ソフトウェア 0 MySQL
Total (インフラ) 250,000  
運用費用 監視 60,000 IDCの監視サービスを利用
(Basicなサービス監視程度)
バックアップ 60,000 IDCのバックアップサービスを利用
(1回/日,10GBytes)
運用 200,000 運用エンジニアリングサービス
(0.25人月/80万円)
保守 0 ハードウェア保守 + ベンターテクニカルサポート
Total (運用) 320,000  
Total 570,000  


P2P通信型のオンラインゲームであれば、1万〜2万 ユーザのコンテンツを100倍収容することが可能と なります。グラフ: 主要可能コンテンツ数


また、Spear Multi を利用すれば、通信部分に関する開発工数を、ほぼ“ゼロ”にすることも可能です。余計な開発コストを削減し、よりクリエイティブで、重要なお仕事に注力できます。(下図は「残り5%でAPIの使い方を覚えて頂きたい」という意味です。ですので、工数を95%以上削減できることも少なくありません。)
グラフ: 通信部分の開発工数の省略
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