
1ゲーム平均3分かかり、1回の通信データを50Byteと想定
720 (アクセス / 1ゲーム) × 50 (Byte) =36,000 (Byte / 1ゲーム)

1ゲーム平均3分かかり、1回の通信データを50Byteと想定
60 (秒) × 3 (分) × 2 (回 / 秒) × 2台 = 720 (アクセス / 1ゲーム)
例えば以下のような毎月57万円(年間684万円)のアウト ソースフィーでは、1万〜2 万ユーザのClient-Server型 オンラインゲームを運用することが可能ですが・・・
| iDC 外注費 | |||
|---|---|---|---|
| 費目 | 月額 | 備考 | |
| インフラ費用 | インターネット接続 | 100,000 | 上り,下り共に1Mbps (帯域保証) |
| ラック | 100,000 | 1/4ラック + 電源20A | |
| AP・DBサーバ ハードウェア |
40,000 | HP ProLiant DL360 G4p | |
| スイッチング | 10,000 | Cisco Catalyst 2950-12 | |
| サーバ OS | 0 | CentOS 4.4 | |
| Web/APサーバ ソフトウェア |
0 | Apache, Tomcat | |
| DBサーバ ソフトウェア | 0 | MySQL | |
| Total (インフラ) | 250,000 | ||
| 運用費用 | 監視 | 60,000 | IDCの監視サービスを利用 (Basicなサービス監視程度) |
| バックアップ | 60,000 | IDCのバックアップサービスを利用 (1回/日,10GBytes) |
|
| 運用 | 200,000 | 運用エンジニアリングサービス (0.25人月/80万円) |
|
| 保守 | 0 | ハードウェア保守 + ベンターテクニカルサポート | |
| Total (運用) | 320,000 | ||
| Total | 570,000 | ||
P2P通信型のオンラインゲームであれば、1万〜2万 ユーザのコンテンツを100倍収容することが可能と なります。

また、Spear Multi を利用すれば、通信部分に関する開発工数を、ほぼ“ゼロ”にすることも可能です。余計な開発コストを削減し、よりクリエイティブで、重要なお仕事に注力できます。(下図は「残り5%でAPIの使い方を覚えて頂きたい」という意味です。ですので、工数を95%以上削減できることも少なくありません。)


